
Começando pelo personagem (que foi a exata ordem que eu segui) a Tabula Rasa te dá a opção de obviamente apenas criar seu personagem normalmente, escolhendo o que você quiser ou (a forma mais legal) rolar um dado pra criar seu personagem. Já aviso que esse sistema é extremamente longo pelo simples fato da Tabula Rasa usar um sistema parecido com a criação de personagem do Cyberpunk 2020 só que de alguma forma mais complicado. Seus stats, skills e todo o resto é decidido por memórias, ou seja, você vai rodar várias vezes nas mesmas tabelas para criar várias memórias para o seu personagem que em torno iram se tornar stats, skills, vantagens, etc.
No entanto, o livro obviamente não tem um gerador de nome, por isso eu usei o Fantasy Name Generator para criar dez nomes que eu poderia rodar o dado e escolher para a minha personagem. (Lembrando que 0 sempre quer dizer 10 e qualquer texto dessa forma quer dizer que é o resultado de um roll)
| 1. Mira | 6. Angelique |
| 2. Lavinia | 7. Sapphira |
| 3. Bellatrix | 8. Pandora |
| 4. Amelie | 9. Lisha |
| 5. Nicolette | 0. Victoire |
Agora que temos um nome podemos entrar mais a fundo na Tabula Rasa. O guia começa com o sangue, ou seja, o básico sobre o seu personagem com o primeiro item sendo idade. A idade do seu personagem irá determinar o ano que ele foi abraçado e o seu poder.
| 1-3. 2006 até o atual. Sua Potência de Sangue começa em 1. Você tem uma penalidade de -4 quando for rolar sua Geração e Secto. |
9-0. 1780 até 1940. Sua Potência de Sangue começa em 2. Você ganha 35xp, +2 Vantagens, +2 Defeitos e -1 Humanidade. |
| 4-8. 1940 até 2005. Sua Potência de Sangue começa em 1. Você ganha 15xp para usar durante a criação da sua Máscara. |
Agora iremos rolar para descobrir a Geração do nosso personagem, irei adicionar também a descrição de cada geração possível para a leitura se tornar um pouco mais dinâmica (até porque aparentemente não existe um pdf da 5ª versão em potuguês, o livro físico existe mas não tenho ele pra comparar então... é :P).
| 1. Sangues Finos: Muitos estudiosos olham com medo para o dilúvio dessas gerações, tão longe de Caine que tanto a maldição quanto os presentes se enfraqueceram à nada. (Remova qualquer Potência de Sangue que você tiver. Sangues Finos não possuem Potência de Sangue.) | 9. 9ª Geração (Ancião): Aqueles abraçados antes das noites modernas, vampiros desta geração tem governado por muito tempo dentro da Camarilla e do Movimento Anarquista, continuando brigas que já eram velhas quando a Renascença começou. O Chamado os tirou de suas torres e ninhos, os atirando para a frente de guerra contra Gehenna. (Potência de Sangue mínima de 2 e máxima de 5.) |
| 2-5. 12ª ou 13ª Gerações (Neonatos): Esta geração diminuiu aos poucos por séculos antes de explodirem nas noites modernas. A maior parte de seus membros tem pouca experiência com a maldição do vampirismo, mas uma compreensão muito maior da tecnologia e das mudanças sociais. (Potência de Sangue mínima de 1 e máxima de 3) | 0. 8ª Geração (Ancião): Mesmo que a 9ª Geração. (Potência de Sangue mínima de 2 e máxima de 6.) |
| 6-7. 10ª ou 11ª Gerações (Ancillae): Geralmente os Ancillaes mais velhos eventualmente convenceram a hierarquia à incluí-los, ou eles irritaram tanto a hierarquia que foram eliminados. Entre esse efeito de apuração e a explosão da população global, a maior parte dos vampiros desta geração mal conseguem marcar mais do que 250 anos de idade. Por muito tempo excluídos do título de Anciões, eles agem como intermediários entre a corte e as ruas. (Potência de Sangue mínima de 1 e máxima de 4.) |
Agora iremos descobrir a Seita e Clã do personagem. (Daqui pra frente você vai precisar de pelo menos um pouco de conhecimento sobre como o VtM funciona e certas mecânicas específicas como as Seitas, Clãs, etc. As partes mais pertinentes ou simples eu estarei traduzindo, mas as mais complexas como as Disciplinas, as Habilidades, etc. fica por sua conta.)
| 1. Outro | 6-0. Camarilla |
| 2-5. Anarco |
| Anarco | Camarilla | Outros |
|---|---|---|
| 1-2. Brujah | 1. Role nos Anarcos | 1-3. Hecata |
| 3-4. Gangrel | 2. Gangrel ou Brujah | 4-6. Lasombra |
| 5. Ministério | 3. Banu Haqim | 7. Ravnos |
| 6-7. Caitiff | 4. Malkaviano | 8. Salubri |
| 8-9. Role na Camarilla | 5. Nosferatu | 9-0. Tzimisce |
| 0. Role no Outros | 6. Toreador | |
| 7. Tremere | ||
| 8. Ventrue | ||
| 9. Escolha: Malkaviano, Nosferatu, Toreador, Tremere ou Ventrue |
||
| 0. Role no Outros |
Agora que terminamos as informações básicas do personagem vamos entrar na parte mais demorada da Tabula Rasa, as Memórias e Lições. Esse sistema se utiliza de sete tabelas para criar memórias que irão completar o resto da ficha do personagem. Você é mais do que bem-vindo à pular essa parte ou criar apenas algumas memórias e preencher o resto por conta. No meu caso eu criei 13 memórias que preencheram a maior parte da minha ficha, no entanto eu achei um sistema extremamente complicado pelo fato de coisas opostas poderem ser selecionadas juntas. Por exemplo, a terceira memória que eu gerei nesse sistema me deu o seguinte resultado: 1d10 = 3. Trabalhando, 1d10 = 9. Mãe ou Pai, 1d10 = 8. Exigindo autoridade, 1d10 = 3. Área isolada, 1d10 = 6. Afeição, 1d10 = 0. Amargo, 1d10 = 0. Convicção + Atributo + Skill. Como raios se mistura afeição com alguém te exigindo autoridade? Não sei, então eu tentei inventar alguma coisa como "ela tem uma queda pelo padrasto porque o pai dela é um bosta". Mas em muitas ocasiões eu me senti forçado a escolher certas partes da memória manualmente porque elas simplesmente não encaixavam com o cenário que as primeiras opções haviam criado. Mas mesmo com isso em mente vou traduzir todas as tabelas para que elas possam ser usadas como devem ou apenas como inspiração.
Caso você deseje seguir a Tabula Rasa para completar toda a sua ficha essa é a lista de coisas que você precisa marcar com as suas memórias, uma vez que todos os círculos abaixo tenham sido utilizados você terá terminado essa parte da ficha.
| Atributos: | |||
|---|---|---|---|
| O 4 pontos | O 3 pontos | O 2 pontos | Atributos descrevem as forças principais do seu personagem e são divididos entre Físico, Social e Mental. Seus Pontos de Vida são a soma do seu Vigor + 3 e sua Força de Vontade é a soma da sua Compostura + Resolução. |
| O 3 pontos | O 2 pontos | O 2 pontos | |
| O 3 pontos | O 2 pontos | O 1 ponto | |
| Habilidades: | |||
| O 3 pontos | O 2 pontos | O 1 ponto | Habilidades são exatamente o que parecem, habilidades específicas que seu personagem adquiriu durante vida ou após a morte. |
| O 3 pontos | O 2 pontos | O 1 ponto | |
| O 3 pontos | O 1 ponto | ||
| Convicções e Critérios: | |||
| O | Convicção: | Critério: | Convicções e Critérios são um sistema um pouco mais complicado do que os anteriores. Aqui você deve criar "lemas" (chamado de Convicções) que seu personagem segue por conta de um acontecimento ou alguém próximo à ele. Essas convicções podem ser de cunho religioso, ético ou só coisas nas quais seu personagem acredita. Cada uma delas deve ser conectada à alguém que o personagem conheceu em vida (chamado de Critério). Também não esqueça de colocar sua Humanidade como 7. |
| O | Convicção: | Critério: | |
| O | Convicção: | Critério: | |
| Tipo de Predador: | O | Essa é a forma que seu personagem caça durante as noites. Cada tipo de predador irá lhe dar um modus operandi, uma especialidade, um ponto em alguma disciplina e outras informações que você precisará modificar na sua ficha. | |
| Disciplinas: | |||
| O 1 ponto | O 2 pontos | As Disciplinas são os poderes sobrenaturais do seu personagem. Cada clã tem acesso a três disciplinas das quais você deve escolher apenas duas. Personagens do Caitiff podem escolher qualquer duas disciplinas. | |
| Vantagens: | Defeitos: | ||
| O | O | Vantagens e Defeitos são quase auto-explicativos, são as características que fazem do seu personagem único. Alguns Tipos de Predadores e Clãs possuem vantagens ou defeitos obrigatórios, mas fora eles você terá 7 pontos para escolher suas vantagens e 2 para escolher seus defeitos. Sangues Finos devem escolher pelo menos três Méritos específicos para sua geração assim como três defeitos específicos. |
|
| O | O | ||
| O | |||
| O | |||
| O | |||
| O | |||
| O | |||
| O que está acontecendo? | Quem estava com você? | Qual foi o motivo deles? |
|---|---|---|
| 1. Recreação | 1. Amigo | 1. Violência social |
| 2. Tragédia | 2. Irmão / Coterie | 2. Conseguir informações |
| 3. Trabalhando | 3. Amante | 3. Ajudar |
| 4. Intimidade | 4. Atendente | 4. Dar informações |
| 5. Jantando | 5. Estranho | 5. Violência física |
| 6. Escapando | 6. Inimigo / Rival | 6. Pedir ajuda |
| 7. Planejando | 7. Mentor | 7. Pedir aprovação |
| 8. Lutando | 8. Autoridade | 8. Exigir autoridade |
| 9. Relaxando | 9. Mãe ou Pai / Sire | 9. Negociar valor |
| 0. Criando | 0. Família / Membro do Clã | 0. Construir relações |
| Onde aconteceu? | Como você se sentiu? | Como terminou? |
|---|---|---|
| 1. Estrada | 1. Assustado | 1. Mal, sentimentos foram machuados |
| 2. Reunião social | 2. Bravo | 2. Mal, mas concordável |
| 3. Área isolada | 3. Amargo | 3. Nada foi perdido ou ganho |
| 4. Prédio do governo | 4. Contente | 4. Você conseguiu o que queria por um preço |
| 5. Restaurante | 5. Nervoso | 5. Eles conseguiram o que queriam |
| 6. Lugar de trabalho | 6. Afeição | 6. Nada foi resolvido |
| 7. Lugar de adoração | 7. Alegre | 7. Ótimo, os dois lados saíram felizes |
| 8. Loja | 8. Desespero | 8. Ótimo, mas levemente decepcionante |
| 9. Escola | 9. Nojo | 9. Você não sabe |
| 0. Casa | 0. Confuso | 0. Amargo |
| O que você aprendeu? (Humano) | O que você aprendeu? (Vampiro) |
|---|---|
| 1. Atributo (3 pontos) | 1. Atributo (3 pontos) |
| 2. Habilidade (3 pontos) | 2. Habilidade (3 pontos) |
| 3. Atributo | 3. Atributo |
| 4. Habilidade | 4. Habilidade |
| 5. Convicção | 5. Tipo de Predador |
| 6. Habilidade (2 pontos) | 6. Disciplina |
| 7. Atributo (3 pontos) + Habilidade | 7. Vantagem |
| 8. Habilidade (3 pontos) + Atributo | 8. Defeito |
| 9. Convicção + Atributo | 9. Disciplina (2 pontos) |
| 0. Convicção + Atributo + Habilidade | 0. Rode nessa tabela duas vezes |
Agora que você completou sua ficha não esqueça de gastar quaisquer vantagens que recebeu durante o começo do processo enquanto rolava pela idade e geração do seu personagem.
A Tabula Rasa também possue algumas outras tabelas para inspirar o seu personagem, eu não usei elas para criar o meu mas sinto que seria um desserviço não traduzi-las também.
| Razões para o Abraço | ||
|---|---|---|
| 1-2. Amor | ||
| 1-4. Por você | 5-7. Por outro | 8-0. Por um ideal |
| 3-4. Obrigação | ||
| 1-4. Ao Sangue | 5-7. À Seita | 8-0. Ao passado |
| 5-6. Culpa | ||
| 1-4. Em um Frenesi | 5-7. Durante alimentação | 8-0. Por negócios |
| 7-8. Paixão | ||
| 1-4. Violento | 5-7. Físico | 8-0. Intencional |
| 9-0. Role duas vezes ignorando esse resultado. Combine o que você rolar. | ||
| Idade | Classe Social | Estilo |
|---|---|---|
| 1. Criança | 1. Classe A | 1. Alta costura mas sem muito dinheiro |
| 2-3. Jovem Adulto | 2. Classe B | 2. Alta costura mas com muito dinheiro |
| 4-6. Adulto | 3-4. Classe C | 3. Formal ou formal casual |
| 7-8. Meia Idade | 5-7. Classe D | 4. Relaxado, não liga |
| 9. Velho | 8-0. Classe E | 5. Boêmio ou Hippie |
| 0. Ancião | 6. Moda urbana sem muito dinheiro | |
| 7. Moda urbana mas com muito dinheiro | ||
| 8. Fazendeiro, country, rural | ||
| 9. Pop punk | ||
| 0. Punk old school |
| Gênero | ||
|---|---|---|
| Ao nascer | Durante a vida | Agora |
| 1-5. Masculino | 1-4. Masculino | 1-3. Masculino |
| 6-0. Feminino | 5-8. Feminino | 4-6. Feminino |
| 9-0. Queer | 7-8. Queer | |
| 9-0. Vampiro | ||
| Disposição | Meta atual |
|---|---|
| 1-2. Útil mas imparcial | 1. Violência encoberta |
| 3-4. Antagônico mas não violento | 2. Violência evidente |
| 5. Útil e cuidadoso | 3. Descobrir informações |
| 6-7. Antagônico e violento | 4. Encontrar um objeto |
| 8. Indiferente à você | 5. Escapar de um lugar |
| 9. Nervoso ou paranoico | 6. Escapar de uma restrição social |
| 7. Pregar ou ensinar | |
| 8. Criar | |
| 9. Forjar um vínculo social | |
| 0. Relaxar |
| Profissões | |||
|---|---|---|---|
| 1.Criminoso ou Artista | 2. Andarilho ou Criança | ||
| 1. Prisidiário | 1. Músico | 1. Medingo | 1. Criança |
| 2. Soldado do crime organizado | 2. Artista performático | 2. Cowboy | 2. Fugido |
| 3. Traficante de drogas | 3. Ator | 3. Vigarista | 3. Club Kid |
| 4. Cafetão | 4. Apresentador de TV | 4. Contrabandista | 4. Estrela infantil |
| 5. Ladrão de carros | 5. Artista | 5. Mercenário | 5. Exilado |
| 6. Bandido | 6. Comediante | 6. Prostituto | 6. Das ruas |
| 7. Ladrão | 7. DJ | 7. Apostador | 7. Diabrete |
| 8. Receptor | 8. Palhaço | 8. Motoqueiro | 8. Soldado |
| 9. Assaltante | 9. Modelo | 9. Viciado | 9. Membro de gangue |
| 0. Criminoso de colarinho branco | 0. Influenciador | 0. Nômade | 0. Largou da faculdade |
| 3. Intelectual ou Soldado | 4. Investigador ou Mídia | ||
| 1. Estudande | 1. Guarda-costas | 1. Advogado | 1. Consultor de mídia |
| 2. Professor | 2. Policial | 2. Detetive | 2. Blogueiro |
| 3. Crítico | 3. Polícia Militar | 3. Especialista forense | 3. Jornalista |
| 4. Escritor | 4. Executor | 4. Policial de rua | 4. Fotojornalista |
| 5. Documentarista | 5. Forças armadas | 5. Policial federal | 5. Sub-celebridade |
| 6. Pesquisador | 6. Soldado | 6. Criminoso | 6. Influenciador |
| 7. Cientista | 7. Mercenário | 7. Extorsionista | 7. Vlogueiro |
| 8. Teologista | 8. Forças especiais | 8. Detetive privado | 8. Pesquisador |
| 9. Filósofo | 9. Assassino | 9. Hacker | 9. Apresentador de rádio |
| 0. Artista | 0. Segurança | 0. Caçador | 0. Cinegrafista |
| 5. Forasteiro ou Alternativo | 6. Político ou Sub-celebridade | ||
| 1. Artista | 1. Hipster | 1. Promotor | 1. Enganador |
| 2. Fazendeiro urbano | 2. Viciado | 2. Juiz | 2. Amador |
| 3. Criminoso | 3. Baladeiro | 3. Conselho da cidade | 3. Artista |
| 4. Músico | 4. Predador | 4. Oficial do estado | 4. Anfitrião |
| 5. Primitivo urbano | 5. Gótico | 5. Oficial federal | 5. Acadêmico |
| 6. Religioso | 6. Fã | 6. Advogado | 6. Paquerador |
| 7. Rural | 7. Skinhead | 7. Conselheiro | 7. Empreendedor |
| 8. Refugiado | 8. Pretensioso | 8. Paralegal | 8. Bajulador |
| 9. Viciado | 9. Punk | 9. Assessor | 9. Realeza |
| 0. Teórico da conspiração | 0. Frequentador de Bar | 0. Redator | 0. Parceiro Troféu |
| 7-8. Profissional ou Trabalhador | 9. Role novamente e pegue a primeira opção. | ||
| 1. Médico | 1. Assistente de cozinha | 0. Role novamente e pegue a segunda opção. | |
| 2. Arquiteto | 2. Auxiliar de TI | ||
| 3. Engenheiro | 3. Trabalhador braçal | ||
| 4. Dono de pequena empresa | 4. Atendente de loja | ||
| 5. Programador | 5. Servente | ||
| 6. Arquiteto de sistema | 6. Doméstico | ||
| 7. Advogado | 7. Fazendeiro | ||
| 8. Clérigo | 8. Zelador | ||
| 9. Manufaturador | 9. Motorista | ||
| 0. Corporativo | 0. Empreiteiro | ||
| Lugares | ||
|---|---|---|
| Um | Quatro | Sete |
| 1. Zoológico | 1. Sala de médium | 1. Escritório de tecnologia |
| 2. Estação de energia | 2. Hotel cinco estrelas | 2. Museu |
| 3. Campus da faculdade | 3. Agência de locação de veículos | 3. Mercado oriental |
| 4. Restaurante | 4. Necrotério | 4. Clube da luta |
| 5. Mecânico | 5. Acampamento de moradores de rua | 5. Hospital |
| 6. Aeroporto | 6. Boate underground | 6. UBS |
| 7. Estação de TV ou rádio | 7. Consolado | 7. Pista de skate |
| 8. Lugar secreto de adoração | 8. Fábrica clandestina | 8. Loja de R$1,99 |
| 9. Apartamento ruim | 9. Aquário | 9. Bar de bairro |
| 0. Abrigo de animais | 0. Escritório de advogado | 0. Banco |
| Dois | Cinco | Oito |
| 1. Encontro de vampiros | 1. Livraria | 1. Prédio abandonado |
| 2. Delegacia | 2. Beco | 2. Apartamento de cobertura |
| 3. Centro de tratamento de resíduos | 3. Agência de detetive | 3. Dojo |
| 4. Biblioteca | 4. Escritório | 4. Redação |
| 5. Loja de eletrônicos | 5. Estúdio de fotografia | 5. Bairro rico |
| 6. Pista de corrida | 6. Concessionária | 6. Cafeteria |
| 7. Mercado | 7. Crematório | 7. Refúgio |
| 8. Prefeitura | 8. Estação de trem / metrô | 8. Fábrica |
| 9. Parque de diversões | 9. Livraria esotérica | 9. Tribunal |
| 0. Clube privado | 0. Boate popular | 0. Galeria de arte |
| Três | Seis | Nove |
| 1. Lavanderia | 1. Estande de tiro | 1. Esgoto |
| 2. Piscina pública | 2. Ferro-velho | 2. Boate local |
| 3. Loja de armas | 3. Posto de gasolina | 3. Teatro |
| 4. Loja de eletrônicos | 4. Laboratório de drogas | 4. Casa de penhores |
| 5. Food truck | 5. Laboratório | 5. Brechó |
| 6. Estação de polícia | 6. Bordel | 6. Frigorífico |
| 7. Ponto de ônibus | 7. Parque | 7. Loja de luxo |
| 8. Restaurante popular | 8. Lugar de adoração | 8. Campus da universidade |
| 9. Hotel precário | 9. Asilo | 9. Docas |
| 0. Estacionamento | 0. Ponto de táxi | 0. Cinema |
| Se seu primeiro rolamento for um 0 isso quer dizer que tem um conflito acontecendo no local. Rode novamente para determinar onde está acontecendo. | ||
Essa última tabela não tem muita explicação na Tabula Rasa sobre como funcionaria sozinho mas eu vou tentar explicar o que é. As coteries são basicamente um grupo de vampiros (geralmente da mesma Seita, mas não necessariamente) que se ajudam. Numa mesa normal do VtM cada jogador colocaria um ponto nas características, vantagens e desvantagens da coterie. Neste caso, como só existe um único player na mesa eu acredito que o sistema seria rolar 1d10 pra colocar um ponto numa característica e 1d10 para escolher o tipo de coterie mas sinta-se livre pra fazer como preferir.
| Coterie | |
|---|---|
| 1-3. Lien | Descreve o quão bem integrado a coterie está em seu domínio. |
| 4-6. Portillon | Descreve o quão seguro o domínio é contra intrusões e disrupções, sejam outros vampiros, policiais mortais, caçadores, etc. |
| 7-9. Chasse | Descreve o tanto de humanos, o quão vulneráveis e o quão rico um domínio é como um campo de caça. |
| 0. Antecedentes | Parecido com como funciona no personagem, são várias vantagens e desvantagens que podem ser adicionadas à uma coterie. |
| Tipos de coterie | |
|---|---|
| 1-2. Culto de Sangue ou Vigília Diurna ou Nômades | Culto de Sangue: Este tipo de coterie seduz mortais como adoradores, lhes alimentando com vitae ou apenas os escravizando. Vigília Diurna: Este tipo de coterie guarda as cidades dos mortos-vivos, principalmente durante o dia quando a maior parte dos Kindreds estão dormindo. (Cada membros deve ser um sangue fino com a vantagem de beber durante o dia). Nômades: Este tipo de coterie viaja de lugar para lugar fingindo ser uma banda, um grupo de teatro ou outros tipos de artistas. |
| 3-4. Cérbero ou Campeões ou Plumaire | Cérbero: Este tipo de coterie existe para proteger um lugar específico, seja uma cova, portal ou cofre. Campeões: Este tipo de coterie existe para lutar por uma causa, possivelmente até uma causa que os mortais achem importante. Plumarie: Este tipo de coterie é unida por um estilo ou subcultura. |
| 5-6. Comando ou Vehme ou Sbirri | Comando: Este tipo de coterie existe para lutar contra os inimigos do seu mestre. Vehme: Este tipo de coterie existe para proteger a Máscara a qualquer custo, tendo a autoridade para prender e subjulgar qualquer violador. Sbirri: Este tipo de coterie fingi subserviência à um príncipe ou barão enquanto na verdade serve à outro. |
| 7-8. Gangue da Presa ou Grupo de Caça ou Vigias | Gangue da Presa: Este tipo de coterie funciona como uma operação criminal humana. Grupo de Caça: Este tipo de coterie se especializa em caçar e capturar humanos com qualidades específicas de sangue. Vigias: Este tipo de coterie existe para patrulhar e proteger a cidade de intrusos, especialmente Anarcos e lobisomens. |
| 9-0. Marechal ou Regência | Marechal: Este tipo de coterie existe para servir e proteger o príncipe ou o barão. Regência: Este tipo de coterie foi criada para proteger o legado da Camarilla. Eles tem o voto dos Anciões entre os Primogênitos. |